본 시나리오는 '카오시움' 출판, '도서출판 초여명 사' 번역한 Call Of Cthulhu 7th 룰을 기반으로 작성된 팬 메이드 시나리오입니다.
2019년 9월 2일 오전 9시 8분 수정
쿵. 발코니에 무언가가 부딪치는 소리가 들렸다.
*위 세션카드는 자유로운 사용이 가능합니다.
*테스트 플레이를 거치지 않은 시나리오입니다.
시나리오 정보
제목 : 새를 쫓아 달려가는 길
사용 룰 : COC 7th
인원 : 타이만(1:1). 개변을 통해 KP 1, PC2 가능.
(단, KPC 역을 맡은 PC는 시나리오의 진상을 알아야하므로 룰북 소지자만 허용합니다.)
(관계를 크게 타지는 않지만 초면간에는 불가능합니다. 혐관일 경우 추가 설정이 필요합니다.)
전투, 로스트 : O
시대 : 현대를 생각하고 쓰여졌으나 개변을 통해 다른 시대도 가능합니다.
개변 : 진상, 엔딩, 전체적인 흐름을 변경하지 않는 선에서 자유로운 개변이 가능합니다.
추천 기능 : KP 재량에 따라 달라집니다.
플레이 시간 : ???
키퍼링 난이도 : ??? 키퍼의 재량이 많이 필요합니다.
개요
PC는 평소와 다름없는 휴일을 보내고 있습니다. 온화한 간식 시간을 가질 수 있는 그런 휴일 말이죠.
과자를 접시에 담아 테이블 위에 올려놓던 때에 퉁 하는 둔탁한 소리가 들립니다. 그 소리는 발코니에서 들려온 소리입니다. 창문을 보니 아래쪽에 무언가가 떨어져 있습니다. 서둘러 다가가보니 그것은 새입니다.
새는 정신을 잃은 듯합니다. 당신은 발코니에서 새를 데리고 들어왔습니다. 그런데 이 새, 어쩐지 낯설지가 않네요. 이 느낌은, 무엇일까요? 이 새를 돌보다보면 알 수 있지 않을까요?
*처음 써보는 시나리오입니다. 다소 읽기 불편하실 수도 있습니다.
* 개인적인 신화생물 해석이 있으며 신화요소가 상당히 적은 편입니다. 이에 민감하신 분들은 열람을 지양해주시기 바랍니다.
*이 밑으로 시나리오 본문이 이어집니다.
본 시나리오는 '카오시움' 출판, '도서출판 초여명 사' 번역한 Call Of Cthulhu 7th 룰을 기반으로 작성된 팬 메이드 시나리오입니다.
룰북 없는 키퍼링, 공개된 장소에서의 키퍼링을 금지합니다.
진상
PC는 신화생물에 의해 깊은 잠에 빠져들고 말았습니다. KPC는 PC가 무슨 일을 당했는지 알고 있습니다. 그도 곁에 있었으니까요. 비록 신화생물이 어떤 존재이고, 무얼 하는 이들인지 까진 알 수 없었지만요. 그런 걸 알아내기에 KPC는 너무나도 나약한 존재입니다.
PC를 깨울 수 없어 좌절한 KPC 앞에 노덴스가 나타납니다. 그는 KPC에게 도움의 손길을 내밀었습니다. KPC는 그 손을 붙잡았습니다. KPC는 PC의 꿈속으로 들어가 그를 현실로 끌어내야만 합니다.
물론 노덴스도 단순히 도움의 손길을 내민 건 아닙니다. 만약 KPC가 스스로의 힘으로 PC를 현실로 불러오지 못할 경우, PC는 노덴스의 힘으로 깨어날 순 있으나 KPC는 노덴스의 수하로 영원을 살아야합니다.
KPC가 PC를 깨울 수 있는 방법은 하나. 그의 꿈속에서 둘의 추억이 담긴 모든 것을 PC가 기억나게 해 PC가 스스로 ‘돌아갈래.’라고 말하게 하는 것 뿐 입니다. 당연하게도 꿈속에서 KPC는 말로 그걸 유도 할 수 없습니다. 그렇기에 새의 모습을 하고 있는 겁니다. 앵무새여도 말을 할 순 없습니다.
들어가기에 앞서
*이 시나리오는 추억의 장소와 물건에 중점이 맞춰져 있는 시나리오입니다. 키퍼는 이 부분을 설정하고 묘사해주셔야 합니다. 이는 시나리오에서 정확하게 제시되지 않습니다.
*만약 혐오 관계라면 KPC가 PC를 구해야만 하는 이유를 정해두시는 쪽이 더 재밌으리라 생각합니다.
*KPC는 본 시나리오에서 ‘새’의 모습으로 변합니다. 종류는 마음대로 선택하고 묘사해주세요.
*KPC를 새 라고 서술합니다.
도입
여느 때와 다를 게 없는 일상입니다. 당신은 기분 좋게 침대에서 일어났고, 아침을 먹었으며 휴일에 해야 할 일을 모두 끝냈습니다. 지금은 잠시 쉬는 시간. 당신은 티타임을 가지기로 합니다.
물을 올리고, 과자를 접시에 예쁘게 담았습니다. 테이블 위로 접시를 옮기던 그 때, 퉁 하는 무언가가 부딪치는 소리가 발코니 쪽에서 들려옵니다.
>간단한 조사가 가능합니다.
주위를 둘러본다. : 여기서 둘의 추억이 담긴 물건들을 가볍게 언급해주세요. 만약 그 물건들을 더 자세히 살펴보려 할 경우 지금은 굳이 살펴볼 필요 없다 는 식으로 넘어가주세요.
소리를 들어본다. : 날개를 파닥이는 소리가 희미하게 들려옵니다.
[발코니]
발코니로 이어지는 문으로 다가가니 아래에 무언가가 떨어져 있는 게 보입니다. 문을 열고 아래를 내려다보니 그건 새입니다. 아무래도 날다가 유리를 못 보고 부딪친 모양입니다.
>새를 살펴본다. : 새는 날개를 퍼덕이고 있지만 날아가진 못하고 있습니다. 큰 충격을 받은 모양입니다. (새의 생김새를 묘사해주세요.)
=>관찰 : 별다른 특이점을 발견 할 순 없었습니다. (만약 본래 캐릭터에게 흉터 등이 있다면 그 흉터를 묘사해주셔도 좋습니다.)
=>과학-동물학 또는 자연 : 새의 종류를 파악 할 수 있습니다.
>발코니를 둘러본다. : 별달리 발견 할 수 있는 건 없습니다. 다만 이 근처는 전부 빌딩으로 둘러싸여있는데 새는 어디서 나타난 걸까요?
당신은 새를 데리고 집안으로 들어왔습니다. 그냥 내버려둔다고 날아갈 수 있는 상태가 아닌 새를 찬 바닥에 둘 수 없었으니까요. 수건을 접은 뒤 그 위에 새를 올려두고 당신은 무얼 할지 생각해봅니다.
>다양한 선택지가 나올 수 있습니다. 몇 가지 예시를 올려둡니다. 만약 이 외에 선택지가 나올 경우 알맞게 묘사해주세요. 이 선택지는 하나만 가능하며 하나를 결정하고 난 뒤 반드시 집으로 돌아오거나 거실로 돌아옵니다.
동물병원에 데려간다.
=>기르는 동물이 있었다면 찾아볼 필요 없이 동물병원에 갈 수 있습니다. -기르던 동물에 대한 기억도 잃은 상태이기에 이곳에 동물이 존재하진 않습니다. 다만, 동물과 관련된 물건은 존재 할 수 있습니다. PC가 왜 자신이 이걸 알고 있는지에 대해 의문을 표하도록 유도해주세요. -
=>관련 직업군도 아니고, 기르는 동물도 없었다면 핸드폰 등을 이용해 찾아볼 수 있습니다. 핸드폰으로 자료를 찾을 경우 자료조사 판정을 해주세요.
->성공 시 : 행운 판정을 통해 주말에도 운영하는지, 지금 시간에 운영하고 있는지를 판단해주세요. 행운 실패 시 운영하지 않으며 성공 시 오늘 운영, 극단적 성공 시 찾아가자마자 바로 진료가 가능합니다. 행운 실패일 경우 대신 처치법을 찾게 됩니다.
->실패 시 : 동물병원을 찾지 못합니다. 대신 벽에 머리를 박은 새들을 어떻게 처치해야하는지를 알게 됩니다.
->대실패 시 : 낚시성 게시글을 보게 됩니다.
관련 직업군(수의사 등)이거나 동물학 능력치가 30이상일 경우, 자료조사로 응급 처치법을 찾은 경우
=>의료, 응급처치, 동물학 판정 중 하나를 해주세요.
->성공 시 : 새가 기운을 차립니다. (비행이 가능합니다.)
->실패 시 : 무엇이 문제인지 모르겠습니다. (성공 할 때까지 반복하다가 10번 판정 모두 실패 할 경우 새가 그냥 일어납니다. 다만, 새는 움직이기 힘들어 날지 못합니다.)
동물병원에 데려가는데 성공했을 경우
: 동물병원에 가서 접수를 하고 기다립니다. (접수 상황을 간단하게 롤플 해주시거나-새의 종류 등에 대해 알 수 있는 기회입니다. - 스킵 해주셔도 됩니다.) 새가 눈을 뜨고 놀라서 동물병원 안을 이리저리 날아다닙니다. 새를 잡기 위해 민첩 판정. (행운 대성공 바로 진료 시 진료실에 들어가기 전 상황에 이 상황을 연출해주세요.)
=>성공 시 : 새는 당신의 손에 잡히자 놀란 얼굴로 당신을 바라봅니다. 곧 안심하는 듯한 느낌이 듭니다. 당신의 손에 부리를 부빕니다.
=>실패 시 : 새는 이리저리 돌아다니다가 당신을 발견하곤 어깨에 안착합니다. 내려오라고 해도 듣질 않네요. 이대로 진찰을 받는 수밖에.
=>대 실패 시 : 거하게 넘어지고 말았습니다. (HP –1) 그래도 새는 당신에게 돌아왔습니다. 다만, 돌아온 위치가 머리라는 게 문제지만요. 내려오라 해도 듣질 않네요. 이대로 진찰을 받아야겠습니다.
->진찰 롤플을 해주세요.
*새는 아주 건강합니다. 날개도, 머리도, 부리도 이상이 없어요.
*새를 손에 잡고 들어갔을 경우 새가 잘 따르는 걸 보며 수의사가 무척 사이가 좋아 보인다고 합니다. 기르는 새냐고 물어봅니다.
*어깨에 얹고 들어갈 경우 수의사로부터 그러면 위험하단 말을 듣습니다.
*머리에 얹고 들어간 경우, 수의사가 웃습니다.
동물병원에 다녀온 후, 치료 후, 그 외에 다양한 선택지(선언)를 하나 끝내고 집에 돌아왔을 때
–기본적으로 새는 기운을 차립니다. 하지만 치료를 해주지 않으셨을 경우 날개를 쓰지 못합니다.
: 새가 기운을 차리고 일어나 주위를 둘러봅니다. 새는 당신을 발견하자 당신에게로 달려와 부리를 비벼대거나 몸을 까딱거리며 애정표현을 합니다. 제법 귀여운 모습이군요. (혐관 이거나 사이가 좋지 않은 경우엔 물어버리거나 공격해도 괜찮습니다. 관계와 성격에 따라 다르게 서술해주세요.)
: 기운을 차린 새는 당신에게서 떨어져 여기저기 돌아다니다가 물건을 부숩니다. (추억의 물건을 하나 부숴주세요.)
=>물건을 부술 때 새와 PC 둘 다 민첩 판정을 해주세요. 수치를 비교해 새가 높을 경우 물건을 부술 수 있지만 PC가 높을 경우 물건을 부수지 못하므로 식사 장면으로 넘어가주세요. 새의 날개가 치료되지 않은 경우 새는 민첩에서 20을 뺀 수치로 판정해주세요. 본인 민첩-20보다 낮은 수치가 떠야 물건을 부술 수 있습니다. 또 둘 다 실패가 뜰 경우 재판정 해주세요. 세 번 이상 재 판정 시 물건을 부수지 못한 것으로 간주됩니다.
=>물건을 부수지 못했을 경우 관련 내용을 서술해주세요.
ex) 새가 물건을 부수려 했지만 당신은 그걸 막아냈습니다. 새가 갑자기 왜 이러는 걸까요?
=>물건을 부쉈다면 물건을 조사해주세요. 물건의 종류에 따라 자유롭게 서술하고, 필요하다면 기능 판정을 넣어 주시면 됩니다. 기능 판정에 성공 할 경우 물건과 관련된 기억을 떠올립니다.
>지금부터 PC가 판정을 3번 진행 할 경우 새는 추억의 물건을 하나 부숴주세요.
첫 번째 추억의 물건 판정을 끝내고
-판정 성공했을 경우 : 동물에게 화를 내봤자 무얼 하나요. 새가 그럴 수도 있죠. 그래도 새 덕분에 잊어버렸던 게 떠오른 기분이 듭니다. 이건 새에게 칭찬을 해줄만한 일입니다. 새도 배고플 테니, 새에게 먹일만한 걸 준비해볼까요?
-판정에 실패했을 경우 : 화가 나지만 상대는 야생에서 살다 온 새입니다. 사람이라곤 처음 접해봤으니 당황해서 그럴 수 있죠. 새잖아요. 어쩌면 배가 고파서 그런 걸지도 모릅니다. 새가 먹을 만한 걸 준비해 보도록 하죠.
자유롭게 롤플 해주세요. 기능 판정을 사용하셔도 좋습니다.
*KPC가 좋아하는 요리로 유도해주시면 좋습니다. 하지만 새에게 먹이면 안 되는 건 당연히 먹으면 안 됩니다. (초콜렛 등) 먹을 경우 KPC는 건강 판정, 실패 시 강제로 동물병원으로 향하며 HP가 –3이 됩니다. 건강 성공 시 먹은 걸 게워냅니다.
요리를 만들다 판정 3번 이상을 했을 경우
: 추억의 물건을 하나 더 부수려는 시도를 해주세요. 새와 PC 둘 다 민첩 판정을 해서 새가 수치가 높을 경우 물건을 부술 수 있습니다. 물건을 부순 이후 처음에 했던 것처럼 관련된 묘사와 기능 판정을 진행해주세요. 기능 판정에 성공 할 시 물건과 관련된 PC의 기억이 돌아옵니다.
만든 요리를 먹는다.
: 요리에 관련된 추억을 묘사해주세요. 무엇이든 좋습니다. 같이 요리를 한 기억, 요리를 망친 기억, 누군가를 위해 요리를 한 기억, 놀리려고 만든 가짜 요리 등 자유롭게 하나 서술해주세요. 단, KPC를 완벽하게 기억하지는 못하며 ‘누군가를 위해, 누군가가 곁에, 누군가가 좋아하는’ 등으로 묘사해주세요.
*요리를 못한다는 설정이라면, 건강 판정을 하셔도 좋을 듯합니다.
새가 KPC의 행동을 흉내 낸다.
: KPC의 행동을 흉내 내는 롤플을 해주시며 PC의 지능판정을 진행해주세요. 지능 판정은 총 3회 진행하며 성공 할 때마다 KPC에 대한 기억이 희미하게 떠오릅니다. 극단적 성공이 한 번이라도 뜨거나 2회 이상 성공할 경우, KPC의 외모가 완벽하게 떠오릅니다. 하지만 외모만 떠오를 뿐 관계나 이름은 아직 떠오르지 않습니다.
세 번째 추억의 물건을 부순다.
: 앞선 추억의 물건을 부순 것과 동일하게 해주세요. 준비한 추억의 물건이 이게 마지막일 경우 KPC의 이름이나 둘의 관계와 관련된 물건으로 설정해주시기 바랍니다.
KPC와의 관계나 이름을 떠올리지 못했을 경우, 아직 추억의 물건이 남았을 경우
: KPC와 PC의 추억이 있는 행동 등을 해주세요. 좋아하는 방송 프로그램 보기, 책 읽기, 그림 그리기 등 다양한 롤플이 가능합니다. 추억의 물건을 모두 부수고 나면 KPC와의 관계나 이름을 떠올릴 수 있도록 해주세요. 만약 모든 판정이 다 실패해 아무것도 떠올리지 못했어도 다음 장면으로 넘어가주세요.
모든 추억의 물건을 부순 후, 관계나 이름을 떠올린 후
: 새가 갑자기 창문으로 다가가더니 창문을 두드립니다. 나가고 싶은 걸까요? 당신은 고민하다가 문을 열어줍니다. 원래부터 야생에서 살던 새니까 돌아가야 할 때가 온 걸지도 모릅니다.
하지만 문을 열어줘도 새는 멀뚱히 당신을 바라보고 있을 뿐입니다. 왜 나가지 않는 걸까요? 고민하던 때에 새는 이번엔 현관문으로 가 현관문을 두드립니다. 당신은 창문을 닫고 문을 열어줍니다.
새는 날아오릅니다. (치료 여부에 상관없이 날아오릅니다.)
>KPC에 대한 기억을 떠올리지 못했을 경우
: PC에게 선택권을 줍니다. 새를 따라갈 경우 다음 장면으로, 따라가지 않는다면 엔딩 2로 향해주세요.
>KPC에 대한 기억을 떠올렸을 경우
: 당신은 새를 쫓아가야 할 것만 같은 충동에 휩싸입니다. 당신은 새를 쫓아 달려갑니다.
=>추억이 가득한 길들을 지나는 묘사를 해주세요. 이후 추억의 장소로 들어가 주세요. 물건을 조사했던 것처럼, 추억의 장소를 서술해주시고 필요하시다면 기능 판정을 해주세요. KPC에 대한 기억이 점점 또렷이 떠오릅니다.
=>추억의 장소를 최소 세 번 지나고 나면 KPC에 대한 기억이 완벽하게 떠오릅니다. 떠오른 장면을 묘사해주세요. 아래는 예시입니다. 관계에 따라 다르게 묘사해주세요.
=>단, PC를 이 상황에 빠트린 신화생물이 등장하고 그걸 극복하는 장면은 반드시 넣어주세요.
ex-소중한 관계일 경우) 당신은 떠올립니다. 이곳들은 모두 익숙합니다. 당신과 KPC의 추억이 담겨있는 장소들. 생각해보면 새가 부순 물건들도 모두 그와의 추억이 담겨있는 물건들이었습니다. 날아갔던 새가 돌아와 당신의 앞에 내려앉습니다.
당신은 이제 새가 누구인지 알 수 있습니다. 새의 뒤로 그림자가 드리워집니다. 당신은 고개를 들었습니다. 고개를 드니 보인 그것은 그저 검은 형체일 뿐이지만 당신이 알고 있는 두려운 존재입니다. (San C 1/1d4 {실제 신화 존재는 아니기에 감소치를 줄였습니다.}, 이후 지능 판정)
지능 판정 성공 시 : 그 존재는 당신을 이곳에 빠지게 만든 원흉. 모든 일의 시작. 당신은 두려움에 빠집니다. (San C 1/1d2 {실제 신화 존재는 아니기에 감소치를 줄였습니다.} 정신력 판정)
지능 판정 실패 시 : 그것이 무엇인지 당신은 알 수 없습니다. 하지만 두렵습니다. 그것은 두려운 존재입니다.
두 경우 모두 정신력 판정 성공 시 : 하지만 두려움은 금방 물러납니다. 당신의 앞에 있는 존재 덕분입니다. 그가 당신에게 힘을 줍니다. 당신은 두 다리로 섭니다. 그러자 검은 형태가 점점 줄어들더니 이내 사라집니다. 당신은 기억해냈습니다. 검은 형태가 무엇이고, 자신이 어떤 상황에 처해있는지. (San C 0/1)
정신력 판정 성공 후
: 롤플 해주세요. PC는 이제 새가 KPC라는 걸 알게 되었습니다. 하지만 KPC는 아직 PC를 데리고 가기 위해선 해야 할 일이 있습니다. PC의 입에서 ‘돌아가자. 돌아갈래. 돌아가고 싶어.’ 등의 말이 나오도록 해야 합니다. 시간제한은 없지만 만약 PC가 그대로 집으로 돌아가 버린다면 엔딩1로, 내용은 상황에 맞게 변경해주세요.
KPC는 말은 할 수 없지만, 행운 판정을 통해 바닥에 그으면 흰 선이 그어지는 돌을 찾아내거나 분필을 줍거나 펜과 종이를 얻을 수도 있습니다. 하지만 돌아가자는 말은 쓸 수 없습니다. 이 판정은 PC도 함께 할 수 있습니다.
두 경우 모두 정신력 판정 실패 시 : 두려움에 빠져 아무것도 할 수 없습니다. 당신은 떨리는 눈으로 새를 바라봅니다.
새가 괴물을 향해 달려들어 근접전 판정 (데미지X)
근접전 판정 성공 시 : 검은 형체가 점점 사라집니다. 당신은 두려움에서 벗어납니다. 새를 바라보면 당신은 그 새가 KPC라는 걸 깨닫습니다. 그래요, 그는 당신의 소중한 그입니다. 그리고 당신은 검은 형체의 정체와 왜 자신이 이곳에 있는지를 깨닫습니다. (San C 0/1)
근접전 판정 실패 시 : 검은 형체에게 새가 붙잡혀버리고 맙니다. 당신에겐 선택지가 주어집니다. 검은 형체를 공격해 새를 구하거나 이대로 도망치거나. 당신은 어떻게 하시겠습니까?
검은 형체를 공격해 새를 구한다. : 전투 판정 (아무거나 상관없음)
->성공 할 경우 : 당신은 새를 구해냈습니다! 새는 무사히 당신의 품으로 돌아옵니다. 당신은 이 새가 KPC라는 걸 깨닫습니다. 그리고 자신이 처한 상황을 기억해냅니다. (San C 0/1)
->실패 할 경우 : 당신은 다시 한 번 도전 할 수 있습니다. 아니면 도망 칠 수도 있겠죠. (초회 제외 3번까지 가능합니다.)
검은 형체 공격에 실패, 새를 버리고 도망칠 경우 ->엔딩1
KPC에 대한 기억을 떠올리지 못해 새를 쫓아가지 않았을 경우 ->엔딩2
돌아가자는 말을 들었을 경우 ->엔딩3
엔딩
1
당신은 더 이상 아무것도 할 수 없습니다. 당신은 도망쳤습니다. 도망치고, 도망치고, 도망쳤습니다. 뒤에서 끔찍한 소리가 들려오는 것만 같습니다. 환청인지 현실인지 분간되지 않습니다.
도망치는 당신 앞에 거대한 조개껍데기가 나타납니다. 조개껍데기에는 자신이 도망치게 해줄 테니 타라는 메시지가 적혀있습니다. 당신은 망설임 없이 조개껍데기에 올라탑니다.
그리고 눈을 감았다 뜨면 당신의 집입니다. 당신은 침대 위에 누워있습니다. 옷은 잠옷이네요. 꿈이라도 꾼 걸 까요? 당신은 어리둥절한 표정으로 주위를 둘러보다가 바닥에 떨어진 핸드폰을 발견합니다. (배경이 현대가 아니라면 KPC를 증명 할 수 있는 물건으로 바꿔주세요.)
핸드폰을 들어 올려 안을 살펴보면 그것은 KPC의 핸드폰입니다. 자신을 찾아왔다가 자고 있어서 돌아간 걸까요? 나중에 돌려줘야겠습니다. 지금은 너무나도 피곤하니까요.
-KPC 로스트, PC 생환
2
새가 날아가 버렸습니다. 예정 된 결말이었습니다. 그렇지만 어쩐지 무척 아쉬운 느낌이 듭니다.
한참동안 새가 날아간 방향을 바라보다가 한숨을 쉬며 문을 닫으려던 때에 당신의 앞에 커다란 조개껍데기가 내려옵니다. 그 위에는 올라타라는 메시지가 적혀있습니다. 당신은 알 수 없는 이끌림에 조개껍데기 위에 올라탑니다.
그리고 눈을 감았다 뜨면 방이네요. 침대 위입니다. 잠옷을 입고 있어요. 꿈이라도 꾼 걸까요? 제법 즐거운 꿈이었습니다. 창밖을 보면 화창한 하늘이 보입니다. 자리에서 일어나면 발에 무언가가 걸립니다.
그것은 핸드폰입니다(시대에 맞게 KPC를 알 수 있는 물건으로 변경해주세요.). 열어보면 누구의 것인지 모르겠습니다. 도둑이라도 들었던 걸까요? 정말 큰일이네요. 경찰서에 가봐야겠습니다. 하지만 지금은 피곤하니 쉬고 싶습니다. 너무 오래자도 큰일입니다.
-KPC 로스트, PC 생환
3
모든 걸 떠올린 당신은 말했습니다. “돌아가자.”
주위가 환해집니다. 새가 점차 KPC의 모습으로 변합니다. 그렇게 눈을 감았다 뜨면 당신의 방입니다. 당신의 옷은 잠옷입니다. 아주 긴긴 잠을 잤다가 깨어난 기분이 듭니다.
(KPC가 어떤 반응을 보이는지에 대해 묘사해주세요.)
그런 KPC를 보며 이제 정말 일상으로 돌아왔다고 느낍니다. 기분이 무척 좋습니다!
-KPC, PC 생환. 이성 회복 1d4
키퍼를 위한 시나리오 가이드
1
2
3
추억의 물건
추억의 장소
1. 위 표를 채워주세요. -칸 수는 더 늘어도 상관없지만 최소 3개는 채워주세요.
2. 추억의 물건에 대한 묘사를 적어주세요. 추억, 어떤 의미를 갖고 있는지, KPC의 어느 부분을 떠올릴 수 있는지 등에 대해 적어주시면 됩니다.
3. 추억의 장소에 대한 묘사를 적어주세요. 추억, 어떤 의미를 갖고 있는지, KPC의 어느 부분을 떠올릴 수 있는지 등에 대해 적어주시면 됩니다.